デザイナーの学び共有会「デザインパレット」開催レポート!
こんにちは!サービスデザイン部のマネージャー兼チーフデザイナーの出井です。
弊社GMOメディアには「サービスデザイン部」というデザイナーの部署があります。
ただ「デザイナーの部署があります」と言っても、普段はそれぞれ別々の事業を担当しています。
そのため帰属意識やエンゲージメントに関する取り組みが大切になります。
具体的にはコミュニケーションやノウハウ共有の機会をつくることです。
最も大きな取り組みとして「グループミッション(通称:ぐるみ)」があります。
ぐるみについてはこちらをご覧ください。(社内横断のデザイン活動を始めるまで)
今回触れる「デザインパレット(通称:デザパレ)」もその取り組みのひとつです。
過去も年末に2度開催しており、今回は3度目の開催となります。
テーマを「学びのプレゼント交換」とし、デザイナーたちの1年の学びを同じ事業のグループで発表し合ってもらいました。
当記事は、社内の情報共有会(勉強会)の準備から開催までの流れと、発表内容のサマリーになります。
社内でそのような会を開催する際の一つの参考になればと思います。
もくじ
- 準備から開催まで
- 発表1:サービスデザイン部マネージメントチーム取り組み共有
- 発表2:広告ゲーム事業
- 発表3:コエテコカレッジ事業
- 発表4:課金ゲーム事業
- 発表5:プリ小説事業
- 発表6:ポイントメディア事業
- 発表7:コエテコ事業
- まとめ
準備から開催まで
「やるからには良い会にしたい!」
もちろんです。
ですが、まずは開催にかかるコストを意識することが大切だと考えます。
社内イベントで大きなコストかけてしまうと障害が出てきてしまいます。
今後も継続して開催したいと考えているので、開催コストはミニマムを目指しました。
例えば、この会の準備は「メイン担当の私」と「サポート&イラスト(後述)担当」の2名で行いました。
かけた時間は、ビジュアル制作含め7-8時間ほどです。
当日の運営は私と部長の2名で、準備は前日の打ち合わせ10分ほどでした。
発表するデザイナーにも「準備コストが大きくならないこと」「楽しんで制作してもらうこと」を中心に声がけしました。
目的とテーマ
有意義な会にするために、なぜ、何のためにこの会を開催するのかを確認しておく必要があります。
得られることはたくさんありそうですが、
継続的な取り組みである「ポジティブに学ぶ文化づくり」のキッカケとしました。
「学びのプレゼント交換」というテーマを設定し、各チーム発表の冒頭で「今から何についての学びを共有するか」を宣言してもらうようにしました。
告知ビジュアル制作
弊社のデザイナーは仕事はキッチリ、仕事以外はマイペース、という特徴があります。(つまりメリハリがあります!)
社内でディメンションフレームワークを使って確認した時もそのような印象が見られました。
ということで、イラストの苦手なデザイナーに本気でみんなの似顔絵を描いてもらい、あまり引き算しないビジュアルにまとめました。
こんな感じになりました。

味のある画風で楽しい出来栄えになったと思います。
副産物として誕生した「伝説のドラゴン?」のステッカーを参加賞として作成しました。
最後は良きタイミングで周知とリマインドを何回か入れて開催までの気持ちを繋ぎます。
発表1:サービスデザイン部マネージメントチーム取り組み共有
普段あまり伝える機会のないマネジメントチーム(2名、現在は3名)の活動共有をしました。
人事、学ぶ文化づくり、これからの構想について発表しました。

発表2:広告ゲーム事業
共有された学び「自由度の高い中で自律してデザインしていく」
このチームは業界未経験で新しく入ったデザイナーで組織されています。
そのため、この業界ならでは?の裁量の大きさ、優先度と重要度が曖昧な複数タスクとの向き合い方、
印刷業界とWEB業界との大きな違いの気づきを共有してくれました。
自らの失敗を赤裸々に語り、そこからの学びをエモーショナルに伝えてくれたのが好印象でした。

発表3:コエテコカレッジ事業
共有された学び「講座販売用LP作成の学び」
コエテコカレッジは新規事業で、デザイナーはパフォーマンスが高い1名で進めています。
ロジックを元にしたLP構成とその改善プロセスを共有してくれました。
「発表資料に隠された〇〇を探せ」的なギミックを仕込んで飽きさせないようにしていました。

発表4:課金ゲーム事業
共有された学び「デザイナーが増えて見直したこと」
この事業はデザイナーの数が、1年半の間に1名から4名に増えました。
エンジニアも新しい人が多くタックマンモデルでいう形成期と混乱期にあります。
その中で起きた課題と、課題を解決にするための取り組みを共有してくれました。
当たり前のような課題でも、一つ一つ丁寧に仕組み化していくことが大事だと気付かされました。
参考:タックマンモデルとは

発表5:プリ小説事業
共有された学び「小さく早く試す MVPをつくる学び」
この事業部のチームルール「圧倒的当事者意識」「小さく早く試す」「ユーザーファーストユーザーファーストユーザーファースト」
の中から「小さく早く試す」についての落とし穴と、その解決方法を共有してくれました。
意識しないと陥りがちな罠を、図解とエモーショナルな解説でポップに伝えてくれました。

発表6:ポイントメディア事業
共有された学び「新チームでのFigma運用ルールについて」
7名の比較的大きなチームです。
システム基盤の統一により2つのプロジェクトが1つになり、
且つ、多数の連携先が存在することによる課題が存在しています。
複雑化するデザインシステムの中でFigmaを最適な管理方法に持っていくという取り組みを共有してくれました。

発表7:コエテコ事業
共有された学び「コエテコドローンプロジェクトで得たサービス立ち上げとクリエイティブ制作を効率よくスムーズに行うためのポイント」
たまたまですが、芝浦工業大学の同じゼミの卒業生3名のチームです。
なんでもFigmaでやりきるので、イラレもフォトショもほとんど使わないそうです。
新サービス立ち上げ時の詳細度を上げていくために実施したことと、Figmaを使ったクリエイティブ制作の効率化を共有してくれました。
学びが多くて高評価でした。

まとめ
どの発表も限られた制作時間の中で「学びを伝える、伝わるプレゼン」にポイントを絞って発表してくれました。
つまり全チーム素晴らしかったです。
ちなみに「特によかったで賞」としてお菓子をプレゼントしました。(賞レース感を出さないように消え物にしました)
アツい気持ちを抱えたまま、夜はもれなく全員参加で飲み会をしました!(大事!)
以上、社内の情報共有会(勉強会)の準備から開催までの流れと、発表内容のサマリーについてでした。
お読みいただきありがとうございました。
